Hálózati ismeretek I.

GUI - Grafical User Interface

Fehér Viktor, 2016. tavasz

A GUI feltalálását a Stanford kutatóintézetnek köszönhetjük. Az egérrel együtt való elterjedésében nagy szerephez jutott a Macinthos számítógépek megjelenése. Érdekes tény, hogy tulajdonképpen mind a mai napig ugyanazt az eredeti struktúrát használjuk, amely kezdetben megjelent. A következőkben ezen struktúra egyes elemeit mutatom be.

Adott egy képernyő, ahol számos “ablak” (1.) jelenhet meg. A Microsoft - a GUI nélkül elképzelhetetlen - operációs rendszerének legújabb változatait még mindig Windows-nak (Ablakoknak) kereszteli el. A hihetetlenül erős márkanév széleskörű elterjedtsége miatt ez a közeljövőben biztosan nem fog változni, de a jelenlegi GUI fejlesztési tendenciáit sokkal inkább tükrözné, ha a legközelebb megjelenő operációs rendszerét “Csempék” névre keresztelné el. Ez az “ablakok” testvéreként megjelent “csempék” növekvő jelentőségét is előrevetítené, illetve utalna a Microsoft operációs rendszereinek a platformfüggetlenné válását, amely hosszú távon jelentősebbé válhat, mint egy szépen lassan, de biztosan elavuló márkanév.

A számítástechnika talán “legköltőibb” elnevezésű eszköze, az egér már a kezdetektől segítette a felhasználó pozícionálását az ablakok között. Tulajdonképpen ez tette lehetővé, hogy a felhasználó a legújszerűbb módon vegye ki a részét a számítógép működéséből. Egy egérrel való kattintás ereje az internet széleskörű elterjedésével csak nőtt. Csupán a közelmúltban jelent meg olyan technológia, amely teljes egészében helyettesíti az egeret, de az is csak a kéziplatformokon (mobil, tablet). Ez utóbbi nem más, mint az érintőképernyő. Tulajdonképpen nem is váltotta le igazán az egeret, mert a kéziplatformokon az eszköz használata soha nem is volt jelentős, a számítógépekhez meg még mindig ugyanúgy használjuk. Az évtizedek során számos kihívója jelent meg (pl. trackball) és - bár köztük voltak hatékonyabb eszközök is - mindegyik ellen megállta a helyét.

A számítógéphez használt billentyűzet tulajdonnképpen az írógépekből fejlődött ki és - bár jelentős átalakuláson ment keresztül - még mindig felfedezhető rajta az eredeti eszközök struktúrája. Ezen a számítógépes segédeszközön lényegi változások nem történtek. Manapság már célszerű lenne okosbillentyűzetet használni, de ilyen jellegű hardver mér nem terjedt el széles körben. Ez alatt egy olyan eszközt értek, amely billentyűit könnyen át lehetne állítani, hogy egy egyszerű parancs kiadása után a billentyűk ABC sorrendben szerepeljenek, vagy az arab betűkészletet jelenítsék meg stb.

Bár a teljesköru használata jóval több tanulást igényel, mégis a parancssori felületek használhatóak nagyobb hatásfokkal számos probléma megoldásában. Ezt jelzi a Linux rendszerek több évtizede töretlen népszerusége. Az átlagfelhasználó azonban, még mindig ragaszkodik a Windowshoz, mert azt (pontosabban a nevét) ismeri jól. A Linux a köztudatban még mindig a bonyolultság metafórájaként szerepel. Az a tény, hogy több száz féle-fajta, sokszor egymástól lényegesen különböző alváltozata létezik, nem a sokszínűséget, és a szabad választás ideálját hozza közelebb a mindennapos használók számára, hanem a komplexitás rémét. Ezen az sem segít, hogy a nem profitorientáltság ellenére kiváló marketingstratégiák megjelenésének lehetün szemtanúi. Az önmagát a legkisebb Linuxként hirdető Puppylinux az az operációs rendszer, amely a valóságos kutyákkal ellentétben örökre kiskutya marad és barátságos módon a számítógép RAM memóriájában is elfér, így bármikor használhatjuk a Linux nyújtotta előnyöket anélkül, hogy le kéne cserélni a merevlemezen elterpeszkedő egyéb operációs rendszert. A legnépszerűbb Linux disztribúció, az Ubuntu hatékonysága pedig napról napra csak javul.

Már a kilencvenes évek elején megjelent a köztudatban az a technológia, amely csak mostanság érett meg arra, hogy a képernyőn alapuló GUI-t ténylegesen leváltsa. A virtuális valóság szemüvegek a kilencvenes évek popkultúrájának emlékei. A katonaság kezdte használni kiképzéseknél, és nagy volt a várakozás, hogy a technológia hamarosan éppúgy bekerül a háztartásokba is, mint ahogy az más technológiák esetében lenni szokott. Ez mind a mai napig nem történt meg. A kilencvenes évek végére a Virtual Reality szemüvegek felhasználó-közelségének még az ígérete is eltűnt a köztudatból. Csak napjainkban (mintegy húsz év elteltével) jelent meg újra. Figyelemre méltó, hogy ez a technológia, hogyan “bukott meg” ideiglenesen. A VR szemüvegek bemutatásra kerültek a televízióban, mozifilmekben is megjelentek és néhány helyen kipróbálhatóak is voltak, többnyire a “pénzbedobós” arkád videójátékautomaták mellett. A szemüveghez társult még egy kesztyű is és lövöldözős játékokat lehetett játszani, ha valaki felöltötte magára ezeket az eszközöket.

A Nintendo - amely akkoriban az élen járt a házi videójáték konzolok fejlesztésében és értékesítésében - úgy döntött, az első cég lesz, amely az otthonokba is elhozza a virtuális valóságot. Ahelyett, hogy kifejlesztett volna egy 32 bites új, tévére köthető konzol - mint ahogy legnagyobb versenytársa a Sega tette - úgy döntött, hogy az ő 32 bites gépük egy hordozható virtuális valóság gép lesz, kerüljön az bármibe. A népszerű hordozható játékrendszerük, a Game Boy nevéből az eszközt Virtual Boynak keresztelték el és nagy sikereket vártak tőle. Azonban órásit buktak vele. Túl korán próbáltak vele betörni a piacra. A gép még csak két színt volt képes kirajzolni, illetve lényegében csak egyet: a vöröset. A másik szín érzetét az alapvetően teljesen fekete háttér variálásával tudták kelteni. A Nintendo az új konzolra írott játékait egészen jól megtervezte (2.), de más játékfejlesztők nem tudtak mit kezdeni az új platformmal és játszhatatlan programokat tudtak csak írni. A Nintendo látva az eladási statisztikákon a bukást, a terméket igen hamar kivonta a forgalomból. Európában még csak kapni sem lehetett. Végül a Nintendo egyáltalán nem fejlesztett hagyományos, televízióképernyőre köthető 32 Bites konzolt és elég sokáig az új technológiák alkalmazásától is óvakodott.

A keserű eladási tapasztalatok után végül mégis a Nintendo volt az, amely elindította az új trendet a GUI fejlődésében. Ma már bármennyire is kezdetlegesnek tűnik a Wii konzolok érzékelője, a maga idejében áttörést jelentett. Tulajdonképpen még ma is vezető szerepe lehetne, ha a Microsoft nem sokkal kéőbb nem jelenti be a Kinect technológiát. A Kinect az egy továbbfejlesztett kamera, amely nem egy kontrollert érzékel, hanem az emberi test bizonyos pontjait, így lehetővé vált az eszköz nélküli játék. Bár ez a technológia hatalmas lehetőségeket rejt magában, még sok év eltelte után sem született olyan játék, amely kimondottan úgy készült, hogy profin kihasználná a Kinect kamera lehetőségeit. Többnyire testmozgató sport és kaland játékok készültek, de még ezek sem szorították ki a kontrolleres játékokat. Évtizedek óta tartó tendencia, hogy az új technológiákra először ilyen jellegű játékokat írnak. Ez ma sincs másképp.

A Kinect és az első VR szemüvegek óta sok év eltelt, de még csak mostanában került a virtuális teret a szemünk elé varázsoló, interaktív GUI a fogyasztók keze ügyébe. Még mindig sok a kérdés a jövőbeli fejlődés tekintetében, de az eszköz az elektronikai boltokban már kapható. A kérdés az, hogy ha egyszer lehetőségünk van rá, akkor mért nem a valós tereket fedezzük fel és fejlesztünk ki ennek megsegítésére eszközöket? Azzal, hogy egy virtuális szemüveg mögé bújunk tulajdonképpen az emberiség egyik nagy rémálmát hozzuk csak közelebb: a virtuális valóságot egy idő után majd nem tudjuk megkülönböztetni a valóságtól. A kilencvenes évek még tele volt az ilyen téren megfogalmazott félelmekkel, de a 21. század tizes éveire ezek mintha eltűntek volna és önként vetjük alá magunkat a virtuális rabszolgaságnak. De a félelmektől eltekintve is, az ilyen eszközök számos egészségügyi problémát felvetnek. A testmozgás csökkenése egyértelmű, de a szem sem bírja a hosszútávú bezártságot. Márpedig az egyre profibb játékprogramok sok ember tekintetét fogják hosszú órákra magukba zárni.

A Kinect és az első VR szemüvegek óta sok év eltelt, de még csak mostanában került a virtuális teret a szemünk elé varázsoló, interaktív GUI a fogyasztók keze ügyébe. Még mindig sok a kérdés a jövőbeli fejlődés tekintetében, de az eszköz az elektronikai boltokban már kapható. A kérdés az, hogy ha egyszer lehetőségünk van rá, akkor mért nem a valós tereket fedezzük fel és fejlesztünk ki ennek megsegítésére eszközöket? Azzal, hogy egy virtuális szemüveg mögé bújunk tulajdonképpen az emberiség egyik nagy rémálmát hozzuk csak közelebb: a virtuális valóságot egy idő után majd nem tudjuk megkülönböztetni a valóságtól. A kilencvenes évek még tele volt az ilyen téren megfogalmazott félelmekkel, de a 21. század tizes éveire ezek mintha eltűntek volna és önként vetjük alá magunkat a virtuális rabszolgaságnak. De a félelmektől eltekintve is, az ilyen eszközök számos egészségügyi problémát felvetnek. A testmozgás csökkenése egyértelmű, de a szem sem bírja a hosszútávú bezártságot. Márpedig az egyre profibb játékprogramok sok ember tekintetét fogják hosszú órákra magukba zárni.

  1. Már annyira megszoktuk az ablakok használatát, hogy kicsit nehéz is definiálni, hogy voltaképpen mi is egy ablak. “Ablaknak” nevezhetünk minden GUI-t használó operációs rendszerben megjelenő, magánál az operációs rendszernél kisebb alprogramnak egy grafikus megjelenését, amely előre meghatározott menüpontokkal segíti a felhasználó munkáját és nem teszi lehetővé a felhasználó számára, hogy az alprogramban lényegesebb módosításokat hajtson végre. Azt, hogy voltaképpen mi is egy ablak, leginkább akkor érthetjük meg, ha összehasonlítjuk a terminál jelentésével. A terminál használatával bármilyen programozható változást képesek vagyunk végrehejtani egy adott (vagy akár más távoli) számítógép(ek)en. A terminál megjelenhet ablak formájában, de egy ablak sosem lesz terminál. Az ablakok rendszerint erősen korlátozott hozzáférést biztosítanak a számítógéphez és előre meghatározott menüpontok segítségével.
  2. A “szokásos” bevezető teniszjátékuk, a Mario’s Tennis elég jól sikerült és tényleg szemmel látható volt a labda mozgása. Egy másik játék, a Virtual Boy Wario Land pedig jól kihasználta a térmélység adta lehetőséget: a játék az előtérben és a háttérben is zajlott.